L’imaginaire des jeux vidéos : l’exemple des FPS

Portrait de vincent.petitet

Dans l’univers des jeux vidéos, les FPS (First Person Shooter) connaissent un succès important. Ils véhiculent un imaginaire de combat avec des caractéristiques telles que la conquête, la généralisation de la rencontre agressive et la masculinité militarisée. L’origine de cet imaginaire serait à trouver non pas dans le jeu lui-même, mais dans un référent social plus global.

Les classements les plus récentsplacent parmi les plus populaires des jeux vidéo, sur PC et consoles, les First Person Shooters ou FPS. Depuis les ancêtres Maze War et Spasim jusqu’au populaire Call of Duty, ce type de jeu met en scène, dans un univers en général guerrier ou militaire, des personnages évoluant pour leur survie ou pour remplir une mission. La spécificité de ces jeux est la vision privilégiée : celle du tir subjectif, une cible balayant parfois l’ensemble de l’écran et permettant ainsi de simuler la lunette d’une arme. Un peu comme si vous évoluiez au quotidien avec un fusil ou une arme automatique sur l’épaule, même si certains FPS privilégient également les armes blanches de type hache pour généralement décapiter des zombies plutôt hostiles. Au sein de ces jeux, le joueur évolue dans un univers spécifique où règne le chaos, où la guerre déchire le monde, où des êtres agressifs n’ont qu’une idée en tête, celle de vous détruire. Il sera donc très vite question de survie pour le joueur qui n’a d’autre stratégie que d’abattre systématiquement tout ce qui se présente à l’écran. Images, sons et ergonomie générale du tir concourent alors à concrétiser un monde souvent d’une précision ahurissante : la lunette de tir crée le monde, la mise en joue ouvre sur un imaginaire ludique aux caractéristiques récurrentes. A ce titre, cet imaginaire connaît certaines variables. Parmi elles, on s’intéressera aux trois suivantes :

-          Le territoire vécu comme espace de conquête

-          La généralisation de la rencontre violente

-          La masculinité militarisée (en référence aux travaux de S. Kline)

Le territoire vécu comme espace de conquête

La notion de conquête est omniprésente dans les jeux vidéo. La conquête passe par le territoire vécu comme espace à coloniser. Il n’est pas question de promenade bucolique dans ce type de jeux : les territoires explorés sont en général des espaces hostiles à soumettre et à conquérir. Ceci instaure une compétition entre les joueurs pour l’obtention d’un terrain, d’un territoire, bref pour l’occupation non pacifique du monde. Il n’y a en général pas de transaction possible entre adversaires. Il est d’abord question d’un combat, d’une appropriation guerrière d’un territoire à conquérir.

La généralisation de la rencontre violente

Si l’appropriation des espaces passe par la guerre, celle-ci est le fruit, au sein du jeu, d’une omniprésente économie de la violence dans la relation[1]. On appellera généralisation de la rencontre violente cette interaction où l’autre est vécu comme un danger ou comme potentiellement hostile. Le joueur est toujours sur le qui-vive, en alerte et la figure de l’autre ne vient qu’alimenter cette impression de danger permanent. Bien entendu, certains modes multi-joueurs permettent de faire alliance avec  d’autres joueurs. Mais celles-ci sont en général ponctuelles et surtout ne prémunissent pas contre le retournement d’un allié, devenant alors un ennemi.

La masculinité militarisée

Cette notion est développée par Kline[2] et correspond ici à la nécessité, dans cette économie du combat, de se faire soi-même entité militaire. Cette mise en scène de la militarisation de l’individu s’incarne dans des personnages, des avatars rarement féminins, souvent masculins. La masculinité est à comprendre ici comme la mise en avant systématique d’attributs guerriers, dont la puissance se jauge à l’aune des armes utilisées. Plus l’arme sera puissante, puis la masculinité mise en avant sera destructrice. On constate que l’attribut masculin n’a donc pas ici pour vocation de créer mais plutôt de détruire. Cette fécondité à rebours est la caractéristique du mâle des FPS. De fait, le personnage ainsi créé n’a que peu d’émotions ou, du moins, celles-ci sont très binaires (hostile/dangereux) et en général lisibles sur le visage masqué de l’avatar. On voit en effet, la multiplication des masques, des casques, des tatouages sur le visage de ces personnages virtuels pour mieux affirmer l’absence de sentiment empathique et afficher une hostilité combative.

Ces représentations de la masculinité militarisée et du masque, de la rencontre violente et de la conquête procèdent d’un théâtre virtuel dont la mise en scène est souvent très esthétisée. Sons, images, vitesse : l’aspect esthétique du monde ainsi créé par un game design très travaillé participe à l’attrait du FPS. Le joueur adhère non seulement à un imaginaire guerrier mais aussi à un univers. La question à poser est de savoir où cet univers de jeu trouve son origine : les idéaux de compétition, de conquête et de réussite qui sont le fondement de la progression de ces jeux ne se retrouvent-ils pas dans le monde économique d’aujourd’hui ? Les qualités dont il faut faire preuve pour accéder à un level supérieur dans ces jeux semblent les mêmes que celles demandées au trader ou au cadre pour « faire sa place » dans l’entreprise. Le FPS serait alors le reflet de la combativité qu’impose à chacun le monde économique. L’imaginaire ludique serait alors le reflet d’un imaginaire plus global, celui de la réussite et du « battant », à l’œuvre dans les sociétés capitalises contemporaines. Les FPS ou la continuation de la guerre économique par d’autres moyens ?

 

[1] Voir S. Genvo, « Jeux vidéo » in Communication #88, Paris, Seuil, 2011.

[2] S. Kline, N. Dyer-Whiterford et G. de Peuter, Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and marketing,Montréal/Kingston, McGill et Queen’s University Press, 2003.

 

Crédit photo : Gérard Launet/PhotoAlto Agency/Masterfile

Commentaires

Portrait de vincent.petitet

Bonjour et merci de votre commentaire.


Les FPS sont en apparence seulement des "défouloirs" : le divertissement qu'ils procurent se fonde sur l'attractabilité qu'ils exercent. Or celle-ci a à voir avec le monde qu'ils proposent et l'adhésion des joueurs aux valeurs qu'ils véhiculent. Le jeu, et cela a été mis en évidence par les anthroplogues et par des penseurs comme Roger Caillois, est davantage que du simple ludique : il nous,en dit beaucoup sur "l'inconscient" de nos sociétés et sur les tendances lourdes qui en émergent. Le MMORPG est une dynamique collaborative différente, où s'élaborent des scénarios de vie plus complexes, où l'individu s'exprime plus que dans le FPS. La personnalisation des avatars y est plus importante. De fait le MMORPG "métabolise" davantage les valeurs que je mets en évidence dans l'article, notamment la dimension aggressive.