Le paradoxe ubiquitaire

Le paradoxe ubiquitaire

Si la majeure partie de ce qui se crée sur le Web et, plus généralement, sur les réseaux numériques, demeure inerte et insignifiant, le principe en est d’une fécondité sidérante : réplicables, volatiles, appropriables et altérables, toutes les créations numériques sont virtuellement en mille « lieux » distincts, intégralement reproductibles ou manipulables, à la fois proches de leurs auteurs et de leur « vie », et parfaitement ubiquitaires, éparpillées comme autant de graines pollen prises dans les variations des vents télécommunicationnels. Livres, disques, images, nos œuvres matérielles sont certes fécondes des sentiments, du plaisir ou des idées qu’elles suscitent parmi ceux qu’elles touchent. Mais elles ne sont pas ubiquitaires, parce qu’elles n’expriment pas, en tout lieu et en même temps, cette puissance de faire si propre aux œuvres numériques.

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Ecosystèmes, DRM et interopérabilité

Ecosystèmes, DRM et interopérabilité

Le numérique est créateur d’écosystèmes au sein desquels circulent l’information, les images et les sons. Plus exactement, les écosystèmes numériques ne se contentent pas de rendre la circulation des contenus possible. Ils sont aussi le lieu de leur mise en relation et de leur mise à disposition pour l’internaute. L’objet de ce troisième numéro de Au Fil des Labs est de questionner les usages et les pratiques de diffusion des contenus au sein de l’écosystème numérique, la gestion des droits et la dynamique d’interopérabilité qui lui est attachée.

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Le « Big-Data culturel » : la nécessité d’une interrogation éthique sur la consommation online ?

Le « Big-Data culturel » : la nécessité d’une interrogation éthique sur la consommation online ?

Le Big-Data où la production massive de données sur Internet concerne également les contenus culturels. Cette abondance de contenus, ce « Big-data culturel », doit nous amener à une réflexion éthique sur notre rapport à la culture sur Internet en termes d’identité, de « privacy », de réputation et de possession.

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L’imaginaire des jeux vidéos : l’exemple des FPS

L’imaginaire des jeux vidéos : l’exemple des FPS

Dans l’univers des jeux vidéos, les FPS (First Person Shooter) connaissent un succès important. Ils véhiculent un imaginaire de combat avec des caractéristiques telles que la conquête, la généralisation de la rencontre agressive et la masculinité militarisée. L’origine de cet imaginaire serait à trouver non pas dans le jeu lui-même, mais dans un référent social plus global.

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Synthèse du workshop open-source et sécurité

Synthèse du workshop open-source et sécurité

Jeudi 13 septembre s'est tenu le workshop open-source et sécurité à la Mutinerie, animé par Bruno Spiquel.

Le document présenté ici est la synthèse des débats qui s'y sont tenus, fruit d'un travail collectif des participants. Nous tenons à remercier ceux qui sont venus et qui ont échangé autour de cette thématique.

Ce texte est au format Wiki, il peut donc faire l'objet de modifications.

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